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title: Shader
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- CS
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status: doing
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abbrlink: 64664
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# 坐标系
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## 常规屏幕坐标系
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范围:从 (0,0) 开始到 (屏幕宽度-1, 屏幕高度-1)。对于4k显示器来说,就是有3840x2160个像素
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- 原点位置:左上角。
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- X轴方向:水平向右增加。
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- Y轴方向:垂直向下增加。
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## 归一化
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将屏幕归一化,保证图形效果在不同尺寸和分辨率的屏幕上保持一致,`gl_FragCoord`是当前像素的位置,举个例子,理解这个渲染过程:
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- `gl_FragCoord`:这就像是你正在查看其中一张小照片,并且知道它在大照片中的确切位置。`gl_FragCoord.xy` 给出的是当前这张小照片(或者说屏幕上的一个像素)在整个大照片(即屏幕)中的位置坐标。
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- `iResolution.xy`:这是告诉你大照片的总大小,也就是屏幕的分辨率。对于 4K 显示器,这个值是 3840x2160。
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- `gl_FragCoord/iResolution.xy`:现在,如果你想知道这张小照片(像素)在大照片(屏幕)中的相对位置,你可以将小照片的位置`gl_FragCoord.xy` 除以大照片的总大小`iResolution.xy`。这样做的结果是,无论大照片有多大,你都能得到一个介于 0 到 1 之间的比例值,表示这张小照片在大照片中的相对位置。
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## step 阶跃函数
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对每个分量独立计算的,每个分量的比较结果独立决定
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- 如果 st.x >= 0.1,则 bl.x 为 1.0;如果 st.x < 0.1,则 bl.x 为 0.0。
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- 如果 st.y >= 0.1,则 bl.y 为 1.0;如果 st.y < 0.1,则 bl.y 为 0.0。
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```glsl
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vec2 bl = step(vec2(0.1), st);
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```
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